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JOGOS DE QUINTAL E DE SALÃO |
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Estátua Cerca de
cinco meninos ficam em cima de um degrau. A organizadora do jogo apresenta
um tema e puxa um a um pela mão, para que criem uma estátua sobre o tema
proposto. À frente, outro grupo formado pelas crianças restantes forma o
júri que escolherá a estátua mais bela. Mamãe, posso ir? Uma
criança é escolhida para ser a mãe (ou o pai) e as outras serão filhos. A
mãe é colocada de costas para o grupo, podendo até ser vendada. Os demais
participantes dispõem-se em casinhas (quadrados numerados, sem que a "mãe
saiba como estão dispostos. Cada um tem a sua vez de dar os passos
conforme o numero de sua casinha. O anão Caminhar acocorado, fazendo-se o mais pequeno possível. Quem chegar primeiro ganha o jogo. Cabeça pega o Rabo Formar
colunas com mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do
companheiro da frente. Travessia da Floresta Traçar no chão um retângulo bem grande ( a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores. Dança da Cobra Formam-se
dois partidos iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois
grupos dispõem-se em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída,
riscada no chão. Os componentes de cada partido conservam entre si a
distância de 1,50m. Pique As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra. Balança Caixão O "rei"
senta-se no "trono". O "servo" apóia o rosto no seu colo; os outros formam
uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O
último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se
esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar
a todos receitando: Cavalo de Guerra O cavalo de guerra consiste dividir os meninos em dois grupos: cavalos e cavaleiros. Os cavaleiros montam sobre os ombros dos cavalos, colocando os pés para as costas dos mesmos, por sob os braços dele, de maneira a ficarem bem firmes sobre as suas montarias. Todos os cavaleiros fazem o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, tentando se derrubarem. Ganha a equipe de cavalo e cavaleiro que se mantiver de pé. Guerra Com giz ou cal, traçar-se-ão retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. Os três partidos já organizados virão para o centro, quando for dado o sinal. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Será bastante colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor o partido que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo. Seu Lobo Uma
criança é escolhida para ser o lobo e se esconde por perto. As demais dão
as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: Chicotinho Queimado Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto as outras tapam os olhos. Asa que ficaram com os olhos fechados vão procurar o chicotinho. Conforme uma criança esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Conforme mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. ‘Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado irá escondê-lo da próxima vez. Cabo de Guerra Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, segurando cada lado metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha o partido que se apossar dela toda. Quebra Pote Quebrar um pote de barro, cheio de bombons, "chicletes" e pendurado num cordão grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. Cada menino tem direito a três tentativas. O Mestre mandou A brincadeira é para todos e o mestre pode ser o organizador do jogo ou uma das crianças. Todos ficam em volta do mestre aguardando as ordens. De repente o mestre abre os braços e diz: o pássaro voa. Todos devem abrir os braços e gritar: o pássaro voa. Ou então: o macaco pula, etc. Mas todos devem prestar atenção porque se o mestre disser: o pássaro mia, os coelhos latem, etc não deve ser imitado. Quem errar também se tornará observador, até só restar uma pessoa que será a vencedora. O mestre deve dar as ordens bem depressa para ficar mais difícil de acertar. Pobre Gatinho As crianças sentam-se em círculo e uma delas é escolhida para ser o gatinho. Ela deverá andar miando pela sala, bem engraçado, para fazer as demais rirem. Se aproximar-se de uma delas esta deverá passar a mão na cabeça do gatinho e dizer sem rir: pobre gatinho, pobre gatinho, pobre gatinho. Quem ri passa a ser o gatinho. Se dois ou três rirem ao mesmo tempo, a sala terá este numero de gatinhos fazendo graça. Quem conseguir não rir será o vencedor. |