JOGOS DE QUINTAL E DE SALÃO

 

Estátua

Cerca de cinco meninos ficam em cima de um degrau. A organizadora do jogo apresenta um tema e puxa um a um pela mão, para que criem uma estátua sobre o tema proposto. À frente, outro grupo formado pelas crianças restantes forma o júri que escolherá a estátua mais bela.
Variante: os temas são variados e sorteados por cada participante, sendo conhecidos apenas pelo concorrente e pela organizadora do jogo. O júri deve descobrir o que é a representação. Aqui a vitória é dada para a equipe: os concorrentes que formam as estátuas ou o júri que vai tentar descobrir o que eles representam.

Mamãe, posso ir?

Uma criança é escolhida para ser a mãe (ou o pai) e as outras serão filhos. A mãe é colocada de costas para o grupo, podendo até ser vendada. Os demais participantes dispõem-se em casinhas (quadrados numerados, sem que a "mãe saiba como estão dispostos. Cada um tem a sua vez de dar os passos conforme o numero de sua casinha.
É estabelecido o seguinte diálogo, feito pelo grupo todo, para que a "mãe" não saiba de quem é a vez:
Grupo - Mamãe, posso ir?
Mãe - Pode
Grupo - Quantos passos?
Mãe - Três de elefante.
Grupo - Para frente ou para trás?
Mãe - Para frente
A criança da casinha numero 1 dá três grandes passos em direção à mãe.
Grupo - Mamãe, posso ir?
Mãe - Pode.
Grupo - Quantos passos?
Mãe - Dois de cabrito.
Grupo - Para frente ou para trás?
Mãe - Para trás.
A criança da casinha numero 2 dá dois passos médios em direção à mãe.
Grupo - Mamãe, posso ir?
Mãe - Pode.
Grupo - Quantos passos?
Mãe - Quatro de formiga.
Grupo - Para frente ou para trás?
Mãe - Para frente
A criança da casinha numero 3 dá quatro passos pequenos à frente.
E assim por diante. O primeiro que atingir a mãe assume o posto.
Conforme a idade ou interesse do grupo os nomes dos passos mudam tipo: passo de gigante, passo de homem, passo de anão, etc

O anão

Caminhar acocorado, fazendo-se o mais pequeno possível. Quem chegar primeiro ganha o jogo.

Cabeça pega o Rabo

Formar colunas com mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.

Travessia da Floresta

Traçar no chão um retângulo bem grande ( a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.

Dança da Cobra

Formam-se dois partidos iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos dispõem-se em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída, riscada no chão. Os componentes de cada partido conservam entre si a distância de 1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de cada partido corre trás, a serpear entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrás da coluna, a 1,50m do último companheiro. Só então, grita: "Já!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, o partido perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos.
A vitória é do partido que primeiro completa duas vezes seguidas o percurso total, isto é, cujo capitão volta, pela segunda vez, à testa da coluna. Quando o partido termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para a frente.

Pique

As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra.

Balança Caixão

O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apóia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar a todos receitando:
"Balança caixão
Balança você
Dá um tapa nas costas
e vai se esconder"

Cavalo de Guerra

O cavalo de guerra consiste dividir os meninos em dois grupos: cavalos e cavaleiros. Os cavaleiros montam sobre os ombros dos cavalos, colocando os pés para as costas dos mesmos, por sob os braços dele, de maneira a ficarem bem firmes sobre as suas montarias. Todos os cavaleiros fazem o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, tentando se derrubarem. Ganha a equipe de cavalo e cavaleiro que se mantiver de pé.

Guerra

Com giz ou cal, traçar-se-ão retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. Os três partidos já organizados virão para o centro, quando for dado o sinal. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Será bastante colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor o partido que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo.

Seu Lobo

Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde por perto. As demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam:
- Vamos passear na floresta, enquanto seu lobo não vem!
Chegando perto da suposta casa, perguntam:
- Seu lobo está ai?
A criança que está fazendo o papel do seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, foi visitar a vovó, etc, o que quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, sem responder nada, sai correndo atrás das crianças. A que for pega, passa a ser o seu lobo na próxima vez.

Chicotinho Queimado

Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto as outras tapam os olhos. Asa que ficaram com os olhos fechados vão procurar o chicotinho. Conforme uma criança esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Conforme mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. ‘Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado irá escondê-lo da próxima vez.

Cabo de Guerra

Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, segurando cada lado metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha o partido que se apossar dela toda.

Quebra Pote

Quebrar um pote de barro, cheio de bombons, "chicletes" e pendurado num cordão grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. Cada menino tem direito a três tentativas.

O Mestre mandou

A brincadeira é para todos e o mestre pode ser o organizador do jogo ou uma das crianças. Todos ficam em volta do mestre aguardando as ordens. De repente o mestre abre os braços e diz: o pássaro voa. Todos devem abrir os braços e gritar: o pássaro voa. Ou então: o macaco pula, etc. Mas todos devem prestar atenção porque se o mestre disser: o pássaro mia, os coelhos latem, etc não deve ser imitado. Quem errar também se tornará observador, até só restar uma pessoa que será a vencedora. O mestre deve dar as ordens bem depressa para ficar mais difícil de acertar.

Pobre Gatinho

As crianças sentam-se em círculo e uma delas é escolhida para ser o gatinho. Ela deverá andar miando pela sala, bem engraçado, para fazer as demais rirem. Se aproximar-se de uma delas esta deverá passar a mão na cabeça do gatinho e dizer sem rir: pobre gatinho, pobre gatinho, pobre gatinho. Quem ri passa a ser o gatinho. Se dois ou três rirem ao mesmo tempo, a sala terá este numero de gatinhos fazendo graça. Quem conseguir não rir será o vencedor.

Voltar